Compañia: Konami
Director: Hideo Kojima
Escritores:Hideo Kojima, Shuyo Murata, Hidenari Inamura
Programador: Junji Tago, et all
Arte: Yoji Shinkawa, Ikuya Nakamura, et all.
Doblaje: With Kiefer Sutherland, Robin Atkin Downes, Tara Strong, Antony Del Rio, et all
Plataformas: Playstation 4, Playstation 3, Xbox 36,. XBox One, Windows
Año: 2014
Sin importar lo polarizante que pueda ser, muy pocos objetarían la descripción de Hideo Kojima como un verdadero auteur en la industria de los videojuegos. Lo confieso, la saga Metal Gear, que es su obra principal, es una de mis favoritas del medio. Iniciada hace casi 30 años en la ahora olvidada consola MSX/2, esta serie de juegos se convirtió en una de las más influénciales de la historia una vez que las consolas alcanzaron el poder para llevar la visión – profundamente extraña y muy idiosincrásica, pero indudablemente magnética – de Kojima a la pantalla. Fue en Metal Gear Solid para la origina Playstation que Kojima realmente pudo desplegar su amor por el cine creando uno de los más extraños – y satisfactorios – sincretismos entre dos medios distintos. Decir que Metal Gear Solid es ‘cinemático’ es absurdamente insuficiente; la saga llegó a ser conocida tanto por su refinado modo de juego como por su complicada y absurda historia, contada a través de interminables cutscenes que dejaban al jugador siendo poco más que un espectador en un una película. Una mejor – y más irónica – muestra de la dicotomía inherente en el trabajo de Kojima no puede existir; la saga de Metal Gear Solid funciona porque rara vez un director ha podido sumergir al jugador en sus videojuegos de la manera en la que Kojima lo hace, al menos cuando lo deja experimentar el juego de forma directa.
Después del indulgente Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (que dependiendo de a quien le preguntes, es o una obra maestra, o una total porquería) quedó la interrogante sobre a donde podía llevar Kojima la serie. Después de varios años en los que los videojuegos trataban de darle al jugador la mayor libertad posible, el estilo de juego de Metal Gear Solid había sido dejado obsoleto. La respuesta, que ha sido parte de la promoción de esta nueva entrega, es la más obvia: Metal Gear Goes Open World. Menos obvia fue la manera en la que Kojima (o Konami) decidió lanzar la siguiente parte en la saga: Metal Gear Solid V sería lanzado en dos partes, la primera es un prólogo con el nombre Metal Gear Solid V: Ground Zeroes que es la que se encuentra actualmente a la venta, y Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, la cual será lanzada presumiblemente en un momento entre el siguiente año y la futura destrucción de la Tierra cuando el Sol se expanda en unos miles de millones de años.
Los eventos de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes transcurren poco después de Metal Gear Solid: Peace Walker que, aunque fue originalmente lanzado para la consola portátil de Sony, acabó siendo parte integral de la saga una vez que Kojima tomo el liderazgo de su desarrollo. Como todo inicio de MGS, la aventura comienza de manera simple: nuestro héroe Snake tiene que rescatar a dos de sus operativos de Camp Omega, una alegoría nada sutil de Guantanamo Bay, esa aberración estadounidense que parece escupirle en la cara a todos los preceptos de la civilización occidental moderna. Claro, como suele ocurrir, nada es lo que parece, y Snake marcha directo a una trampa.
Pero ya hablaré de la historia más adelante. Primero, veamos que hay acerca de los dos elementos de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes como videojuego más importantes: su duración y su modo de juego. Su duración la discuto con reticencia, el debate sobre ésta que se está librando me aburre a más no poder, pero supongo que es necesario. Sí, es un juego corto, por lo que con escarnio se ha denominado al juego como un “demo”. Dependiendo de la habilidad, la campaña principal dura entre una y dos horas la primera vez que la juegas. Una vez aclimatado con el modo de juego, y poseyendo algo de destreza, es posible terminarla en 5-10 minutos. Una vez completada la misión principal, se desbloquean 4 misiones extras, cuyas duraciones van de 20 minutos a una hora. Si eres de los que gustan recolectar los coleccionables, al recoger 9 insignias durante la misión principal se desbloquearán dos misiones más. Inicialmente una de estas misiones era exclusiva de Sony y la otra de Microsoft, pero después de la última actualización las dos están disponibles para todas las consolas. En total, conseguir un 100% en las misiones y desbloquear todos los trofeos/achievements toma unas 15 o 20 horas. Que valga o no la pena pagar el precio de estreno del juego por 20 horas de entretenimiento lo dejo a su consideración.
Ahora sí, el modo de juego. Todas las misiones se desarrollan dentro de Camp Omega, una base militar propulsada por el nuevo Fox Engine desarrollado por el equipo de Kojima. Aunque la base en sí no es vasta, es lo suficientemente grande como para pasar algunas horas explorando sus recovecos y las complejidades de todos los elementos que conforman el juego. Al tener un mundo abierto, las posibilidades se incrementan de manera exponencial, y el resultado es que hay una miríada de formas de completar cada misión. ¿Muchos guardias en un mismo lugar? Tal vez una explosión detonada a control remoto en el otro extremo de la base sirva para limpiar un poco la zona. O si se quiere ser más sigiloso, el darse cuenta del horario de los guardias podría servir para subirse en uno de los camiones que manejan para llevar suministros a los edificios principales. O para aquellos que prefieren un acercamiento directo, el tomar posesión de un vehículo blindado podría ser la mejor opción, y dejar que sus cañones de grueso calibre acaben con los obstáculos en el camino. Mientras que Metal Gear Solid es una serie que se basa en el subterfugio, Kojima se ha esforzado para que el juego continúe siendo disfrutable – en vez de frustrante – una vez que has sido descubierto. Esto se denota particularmente en la IA, demostrando que hay un diferencia enorme entre que los enemigos sepan mágicamente tu locación una vez que se entra en modo de alerta, y un estilo más natural en el que puedes esconderte y escapar si eres lo suficientemente rápido.
El clásico Radar Soliton, que nos daba una constante posición de los enemigos en juegos anteriores, ha sido reemplazado por un sistema mucho más natural, que toma prestado de juegos de sigilo modernos. En lugar de que los enemigos aparezcan de manera automática, ahora tienes que taggearlos uno por uno con tus binoculares, y en lugar de los conos de visión o medidores de sonido, cuando te encuentras en la mira del enemigo aparece un haz de luz en su dirección. Todo esto se conjunta para darnos un modo de juego mucho más natural y fluido, que sirve para posicionar al jugador dentro del mundo creado por el videojuego. Otra de las adiciones es un modo Reflex, en el que al ser descubierto por un enemigo, el juego entra en un Matrixiano Bullet Time, permitiéndote un último disparo antes de que suene la alarma; sí tu puntería es certera y logras anotar un disparo en la cabeza, el estado de alarma no se lleva a cabo. Claro, si lo que se prefiere es una experiencia totalmente realista, todo esto puede ser desactivado en las opciones.
Cada misión cuenta con objetivos secundarios, en caso de que se quiera disfrutar un poco más a fondo el juego. Como buen black site, Camp Omega cuenta con un número de prisioneros, y se deja a la disposición de cada jugador el extraerlos o dejarlos a su suerte. Una de las misiones involucra el asesinato de dos operativos, ¿pero que tal si mejor tomamos en cuenta el espíritu del juego y los capturamos con vida? Metal Gear Solid V: Ground Zeroes se esfuerza por darle el control de la situación al jugador como ningún otro juego de la franquicia.
En cuanto a las gráficas, el juego se ve hermoso aún en mi viejo y fiel Playstation 3, especialmente durante la misión principal, que ocurre durante una proverbial noche oscura y tormentosa, con la lluvia, los reflectores y el pavimento mojado funcionando como escaparate de las mejores cualidades del Fox Engine. Aunque corriendo apenas a la mitad de los gloriosos 60fps de las consolas de última generación y a 720p, el juego es una maravilla visual. A pesar de esto, me deja la impresión que es sólo eso, un escaparate de lo que puede hacer, y el despliegue verdaderamente revolucionario no lo vamos a ver hasta Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, en el que el paso real del tiempo y el cambio del clima serán la verdadera prueba de los límites del Fox Engine.
Sería imperdonable que no mencionara que David Hayter, quien ha sido la voz de Solid Snake en tres juegos y la de Snake/Big Boss en otros dos (además de ser, extrañamente, el escritor de las primeras dos cintas de los X-Men) no interpretó al personaje principal en Metal Gear Solid V. Aunque su voz ha sido siempre uno de los elementos más memorables de la serie, el que hayan contratado a Keifer “Jack Bauer” Sutherland para darle vida a Snake/Big Boss ciertamente aminora el golpe. Aunque sería impensable que alguien más le diera su voz a Solid Snake, Sutherland es el tercer actor que ha interpretado a Snake/Big Boss en la serie. Además, tiene cierta lógica narrativa, ya que el personaje está *ahem* dejando su piel de Snake y se encuentra en el momento de transición que lo llevará a tomar permanentemente el nombre Big Boss.
La historia es una parte integral de Metal Gear Solid, y, siendo un prólogo, realmente hay poco de ella en Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. De las infames cutscenes de Kojima solo hay dos y la segunda destaca por mostrar a Hideo Kojima en su punto más alto como director al realizar una emocionante e impecablemente coreografiada escena de acción, y en su nadir como creativo, al mostrar lo que es un preocupante despliegue de lo que fácilmente podría considerarse misoginia.
El único personaje femenino es Paz, uno de los operativos que Snake tiene que rescatar y aunque es un personaje de dudosa moralidad que puede o no ser leal a Snake, Kojima realmente se ensaña con ella. Durante su cautiverio, le implantan una bomba en el vientre, y en el viaje en helicóptero de regreso a casa tienen que extirpársela, sin anestesia porque “no hay tiempo” (?), en una de las escenas más gráficas que he visto en un videojuego. Como si esto no fuera suficiente, poco tiempo después se revela que tiene otra bomba en su cuerpo, y aunque no se dice específicamente dónde, realmente solo hay dos opciones y ninguna de las dos es particularmente positiva para el tratamiento de las mujeres en un videojuego de Kojima. Sin tiempo para desactivar esta segunda bomba, la única opción de Paz es sacrificarse noblemente saltando del helicóptero para poder salvar a Snake. Peor aún, como parte de las misiones extras esta la opción de recopilar radiocasetes que expanden la trama, se revela que durante su estadía en Camp Omega Paz fue humillada, torturada, violada y obligada a violar a un niño.
¿Cuál es el punto? El brutalizar a un personaje femenino para darle al personaje masculino una motivación es una tropa y un cliché al que se ha recurrido desde siempre, y que ha sido justamente criticado en los últimos años por su prevalencia en géneros que se han considerado tradicionalmente “masculinos”, pero aún en esa larga lista de “Mujeres en Refrigeradores”, la manera en la que Kojima trata a su personaje es repulsiva. Si además le agregamos como la representación de las mujeres en la saga de Metal Gear ha ido degenerándose progresivamente es aún más difícil tratar de justificarlo como una exploración de un tema difícil por parte de Kojima. Incluso The Boss, que es de hecho un personaje bastante complejo y bien realizado, cuya importancia en la gran saga de Metal Gear solo está por debajo de lo(s) protagonista(s), tuvo que ser sexualizada durante la batalla final en Metal Gear Solid 3: Snake Eater.
No creo que este reaccionado de más. Aunque MGS es reconocida por no tomarse todo tan en serio (lo cual, supongo, seria aun peor) los temas que trata siempre han sido tocados de manera totalmente seria por Kojima. A pesar de que superficialmente el juego podría parecer que fetichiza la guerra y la violencia mostradas en todas esas cintas del genero de acción que homenajea, al contrario, es una muestra más de la dicotomía de Kojima, ya que las rechaza totalmente. El objetivo del juego siempre es no matar a tus oponentes. Si a eso le sumamos la temática principal de cada uno de los juegos, en los que explora la proliferación nuclear y de compañías militares privatizadas, el debate entre la naturaleza y la crianza, la programación mental, el estado ilusorio y fugaz de la enemistad entre naciones además de la destrucción del orden y la justicia cuando estos incurren en aventuras extrajudiciales (como lo vemos en Metal Gear Solid V: Ground Zeroes y su Guantanamo), etc, es obvio que Kojima quiere que sus juegos sean tomados en serio, como una pieza de narrativa con algo que decir, y como tal, todas sus implicaciones, por más incomodas para su creador que puedan ser, deben de ser observadas y juzgadas como tal.
Si hay un subtexto recurrente en toda la saga de Metal Gear es que la guerra destruye nuestra humanidad. El villano detrás de todo esto es un monstruo, tanto física como mentalmente, cuyas cicatrices tanto físicas como emociónalas causadas por un conflicto bélico le han removido todo lo que lo hacía humano, y es un hecho que cosas así de horribles ocurren en el campo de batalla pero, ¿es esa suficiente excusa? O tal vez estoy asignando malicia a lo que es simple incompetencia. A pesar de su talento como director de videojuegos y de las animaciones que inserta en ellos, Kojima nunca ha sido particularmente sutil, y tal vez sus habilidades funcionan mejor para explorar los conceptos abstractos del existencialismo y la filosofía militar que para adentrarse en temas difíciles y concretos como el abuso y la violación. De lo que sí puedo estar seguro es que si su intención era demostrar lo maduros que pueden ser los videojuegos, con su pueril e infantil tratamiento de Paz en Metal Gear Solid V: Ground Zeroes falló miserablemente.
Desde su Cuaronesco inicio con su escena de 10 minutos sin cortes hasta su explosivo final, no cabe duda que Metal Gear Solid V: Ground Zeroes es un producto impecable desde el punto de vista técnico y de jugabilidad, y que en teoría debería de hacer la espera por Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, que supuestamente será 200 veces más grande, casi interminable. Sin embargo, el tratamiento de uno de sus personajes principales empaña la experiencia, y dado el récord de Kojima en ese aspecto, no puedo evitar sentir trepidación por lo que nos espera en la siguiente entrega de la saga Metal Gear.
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