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    domingo, 18 de octubre de 2015

    La historia de Nintendo, parte I – Orígenes



    En un día como hoy, pero hace 30 años, Nintendo lanzó la Nintendo Entertainment System en el mercado americano y en el proceso ayudó a revitalizar la industria de los videojuegos de Estados Unidos tras la caída del mercado de los videojuegos de 1983.

    En las próximas semanas les voy a presentar una serie de artículos que detalla los orígenes, el surgimiento, la caída, el resurgimiento y la segunda caída de Nintendo, una pequeña pero ambiciosa compañía que originalmente producía y vendía cartas.

    1889-1956: Como compañía de cartas


    La empresa originalmente se llamaba Nintendo Koppai y fue fundada por Fusajiro Yamauchi el 23 de Septiembre de 1889. Esta pequeña compañía, ubicada en Kyoto, Japón, producía y comercializaba cartas Hanafuda (barajas tradicionales de naipes japoneses) hechas a mano. Se desconoce de donde proviene el nombre de "Nintendo" y muchos asumen que significa "dejarle la suerte al cielo"; sin embargo, no hay registros históricos que validen esto. Como estos naipes empezaron a volverse muy populares, Yamauchi tuvo que contratar asistentes para poder producirlos en masa y satisfacer la demanda.

    Puesto que Fusajiro Yamauchi no tenía hijos varones, tuvo que adoptar a su yerno, Sekiryo Yamauchi, según lo dicta la tradición japonesa, para que eventualmente se hiciera cargo del negocio familiar. En 1929, Fusajiro se retiró de la empresa y dejó a Sekiryo en el cargo de presidente. En 1933, Sekiryo Yamauchi se asoció con otra empresa y cambió el nombre de la compañía a Yamauchi Nintendo & Co.

    En 1947, Sekiryo estableció una empresa de distribución llamada Marufuku Co., Ltd., para distribuir las cartas Hanafuda, así como varias otras marcas de barajas que Nintendo había introducido al mercado. Como Sekiryo Yamauchi también tenía sólo hijas, tuvo que adoptar a uno de sus yernos (Shikanojo Inaba, rebautizado Shikanojo Yamauchi) para que después se hiciera cargo del negocio familiar. No obstante, Shikanojo nunca llegó a ser presidente de Nintendo ya que este dejó a su familia, por lo que su hijo Hiroshi fue criado por sus abuelos y eventualmente él fue el que tomó el lugar de su padre al frente de la empresa.

    En 1949 Hiroshi Yamauchi tomó el cargo de presidente de Nintendo después de que falleciera su abuelo. En 1951 cambió el nombre de "Marufuku Co. Ltd." a "Nintendo Playing Card Co., Ltd." En 1953, Nintendo se convirtió en la primera compañía en Japón en producir naipes de plástico.

    1956-1965: Nuevos proyectos


    En 1956, Hiroshi Yamauchi visitó los EE.UU., para hablar con los directivos de la U.S. Playing Card Company, el mayor fabricante de cartas en los Estados Unidos. Durante su visita, a Yamauchi le sorprendió percatarse que la empresa más importante de barajas en el mundo tuviera solo una pequeña oficina. De acuerdo a la leyenda, Yamauchi se dio cuenta de las limitaciones del negocio de cartas, lo cual influyó en la eventual diversificación de la empresa.

    En 1959, Nintendo llegó a un acuerdo con Disney para poder utilizar sus personajes en sus tarjetas de juego. Este acuerdo se hizo para romper el estigma que había sobre las cartas en occidente, las cuales se consideraban como un vehículo para las apuestas y juegos de azar. Vincular las cartas a Disney y vender libros que explicaban los diferentes juegos que se podían jugar con ellas, fue la estrategia que usó Nintendo para vender su producto a los hogares japoneses. La estrategia fue un éxito y se estima que la compañía vendió al menos 600,000 paquetes de cartas en un solo año. Debido a este éxito, en 1962, Yamauchi metió a Nintendo en la Segunda División de la Bolsa de Valores de Osaka, lo cual la convirtió en una empresa pública.

    En 1963 Yamauchi cambió el nombre de "Nintendo Playing Card Co., Ltd. " a "Nintendo Co., Ltd. " y la empresa comenzó a experimentar en otros negocios utilizando el nuevo capital. Durante el período de tiempo comprendido entre 1963 y 1968, Nintendo creó una empresa de taxis, una cadena de hoteles de paso ("love hotels"), una compañía de alimentos (tratando de vender arroz instantáneo, similar a los fideos instantáneos), crearon una aspiradora llamada "Chiritory" (la cual aparece en un mini juego del WarioWare, Inc .: Mega Microgame$) y una empresa de juguetes. Todas estas empresas, excepto la de juguetes, eventualmente fracasaron. En 1964, mientras que Japón estaba experimentando un auge económico debido a los Juegos Olímpicos de Tokio, el negocio de las cartas de juego llegó a su punto de saturación. Los hogares japoneses dejaron de comprar barajas, y se estima que el precio de las acciones de Nintendo bajó de 900 a 60 yenes.

    En 1965, Nintendo contrató a Gunpei Yokoi como ingeniero de mantenimiento de la línea de ensamblaje. Sin embargo, como muchos ya lo saben, Yokoi se hizo famoso por mucho más que su habilidad para reparar los desperfectos en la línea de producción.

    1965-1972: Como compañía de juguetes


    Nintendo luchó por sobrevivir en la industria del juguete japonés ya que en esa época la empresa estaba plagada de deudas, todavía era una compañía pequeña, y el mercado estaba dominado por empresas ya consolidadas como Bandai y Tomy. Debido a los cortos ciclo de vida de los juguetes, la compañía tenía que sacar nuevos productos constantemente, lo cual dio inicio a una era importante para Nintendo.

    En 1966, Hiroshi Yamauchi estaba visitando una de las fábricas de hanafuda y se percató que uno de sus ingenieros de mantenimiento, Gunpei Yokoi, estaba usando un brazo extensible hecho por él para entretenerse. Yamauchi le ordenó Yokoi que lo desarrollara como un juguete para la época Navideña y este eventualmente se convirtió en el "Ultra Hand". Este juguete vendió más de un millón de unidades y se convirtió en uno de los primeros éxitos de Nintendo en el mundo de los juguetes. Yamauchi, al darse cuenta que Yokoi no era un simple ingeniero, lo sacó de la línea de ensamblaje y lo trasladó al departamento de desarrollo de productos.

    Debido a su experiencia en ingeniería eléctrica, eventualmente se dieron cuenta que Gunpei era muy hábil para el desarrollo de juguetes electrónicos. Estos dispositivos eran mucho más novedosos que los juguetes tradicionales, por lo que Nintendo podía cobrar más por ellos y obtener un margen de ganancia mayor. Yokoi desarrolló muchos juguetes para Nintendo, incluyendo el rompecabezas llamado "Ten Billion Barrel Puzzle", una máquina de lanzamiento de pelotas de béisbol llamada "Ultra Machine", y un "Love Tester" que trata de determinar cuánto se aman dos personas. Otro invento suyo, en colaboración con Masayuki Uemura de Sharp, fue un juego de pistola llamado la "Nintendo Beam Gun", el cual fue el precursor de la "NES Zapper".

    En 1972, Nintendo lanzó la "Ele-Conga", una de las primeras cajas de ritmos programables. Podría tocar ritmos pre-programados en tarjetas perforadas en forma de disco, las cuales podían ser alteradas o programadas por el usuario, para tocar diferentes patrones.

    1972-presente: Juegos electrónicos


    Martin Picard escribió en el International Journal of Computer Game Research que
    En 1971, Nintendo tenía - incluso antes de la comercialización de la primera consola doméstica en los Estados Unidos - una alianza con el pionero estadounidense Magnavox para desarrollar y producir armas optoelectrónicos para la [consola de videojuegos] Odyssey (lanzada en 1972), ya que estas eran similares a lo que Nintendo ofrecía en el mercado japonés de juguetes japonesa en la década de 1970.
    Gracias a esta alianza, Nintendo tuvo su primera participación en el mercado de los videojuegos en 1972, cuando el rifle de luz "Shooting Gallery" estuvo disponible en el mercado para la Magnavox Odyssey.

    En 1973, la atención de Nintendo se centró en lugares de entretenimiento para familia con el "Laser Clay, Shooting System", los cuales fueron establecidos en galerías de boliche o boleras abandonadas y que usaban la misma tecnología de pistola de luz utilizada en la serie de juguetes Kousenjuu de Nintendo. Después de cierto éxito, Nintendo desarrolló varias máquinas con pistolas de luz para el emergente mercado de las máquinas recreativas de videojuegos o maquinitas. A pesar de que los centros de "Laser Clay" tuvieron que ser cerrados debido a los costos excesivos, Nintendo había encontrado un nuevo mercado.

    Línea de Juegos Color TV
    En esa época Nintendo se dio cuenta de lo exitosos que eran los videojuegos y empezaron a incursionar en ellos. Su primer paso en ese campo era obtener los derechos para distribuir la Magnavox Odyssey en Japón, derechos que obtuvieron en 1974. En esos tiempos, las consolas de videojuegos en casa eran extremadamente raras y la consola del Atari Pong aún no se había producido. Después de experimentar un éxito razonable con la Odyssey, Nintendo comenzó a desarrollar sus propios juegos de video, tanto para el hogar y como para salas de juego (arcades). En la década de 1970, Mitsubishi Electric le propuso a Nintendo desarrollar conjuntamente la "Color TV Game Machine" y en 1977 lanzaron la "Color TV Game 6" y la "Color TV Game 15" con 6 y 15 juegos, respectivamente.

    Su primer videojuego de arcade fue el "EVR Race" de 1975, el cual fue seguido por muchos otros en los siguientes años, siendo el "Radar Scope" y "Donkey Kong" los más famosos de estos. A inicios de la década de 1980 la división de videojuegos de Nintendo (dirigida por Yokoi) creó algunos de sus títulos para arcade más famosos. El enormemente popular "Donkey Kong" fue creado en 1981, con Shigeru Miyamoto como autor intelectual, el cual también fue lanzado en el Atari 2600, Intellivision y ColecoVision (Nintendo no tuvo participación las conversiones del juego a estas consolas). Este método de lanzamiento fue también usado en varios de los juegos de arcade de Nintendo de esta época, entre ellos el "Mario Bros." original. Además de esto, Nintendo estaba probando el mercado de videojuegos portátiles con su línea de "Game & Watch".

    Esto solo es la punta del iceberg, y me parece el punto más apropiado para terminar con los orígenes de la empresa, la cual se inició como una humilde empresa de cartas en Japón, pasó por varias dificultades y descalabros mientras se diversificaba, y eventualmente encontró su segundo nicho en la década de los 70s.

    En la próxima edición de The Infinity Well voy a hablar sobre el surgimiento de Nintendo en el mercado de los videojuegos, mencionar los juegos más importantes y hablar un poco sobre su competencia directa. Debido a que recabar la información sobre los juegos toma mucho espacio, es muy probable que divida el artículo en dos. En caso de que esto suceda, el artículo que relata sobre su caída también sería de dos partes. Recabar esta información, depurarla y organizarla también toma mucho tiempo, por lo que los artículos van a estar apareciendo cada dos o tres semanas.

    La primera parte del surgimiento ya está casi terminada (solo me hace falta terminar de depurarla, organizarla y verificar los accesos directos) así es que no van a tener que esperar dos o tres semanas para leer la próxima parte. De hecho, si el tiempo me le permite, va a estar lista para el día del próximo podcast.

    El plan que tengo en mente es el siguiente:
    • 18 de Octubre - La historia de Nintendo, parte I – Orígenes
    • 22 de Octubre - La historia de Nintendo, parte II – El surgimiento, parte I
    • 9 de Noviembre- La historia de Nintendo, parte III – El surgimiento, parte II
    • 23 de Noviembre - La historia de Nintendo, parte IV – La caída, parte I
    • 7 de Diciembre - La historia de Nintendo, parte V – La caída, parte II
    • 21 de Diciembre - La historia de Nintendo, parte VI – El resurgimiento
    • 4 de Enero - La historia de Nintendo, parte VII – La segunda caída
    Todas las fechas, excepto la de la primera parte, son tentativas. Esto lo hago por gusto y por lo mismo solo puedo dedicarle tiempo cuando tengo poco trabajo o estoy de vacaciones, así es que si no aparece el artículo en esas fechas es porque estuve muy ocupado y no pude terminarlo. Los huecos (la columna es semanal y se supone que sale los lunes) voy a usarlos para continuar los artículos de "The Carl Barks Library" y para descansar del desgaste que implica recabar, depurar y organizar la información sobre los videojuegos más importantes (cuando lean la segunda parte van a entender porqué). Si ando presionado de tiempo, el artículo de Carl Barks lo voy a catafixiar por algo rápido relacionado con cómics u otro tema de interés (tengo en mente algunas cosas).

    #Solid

    Fuentes: Wikipedia (Nintendo, History of Nintendo y Hanafuda).

    Autor: Juan Rodríguez Gutiérrez

    Cuando Solid no está ocupado o molestando a Falange, lo pueden encontrar en su casa leyendo cómics, viendo películas o jugando videojuegos. Sólo no pisen su jardín.

    Website: Crónicas del Multiverso

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